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Der LEGO® Education SPIKE™ Prime in der Praxis.

Tanzende Roboter im Unterricht? Eine Ortungsmaschine selber programmieren? Der Einsatz des SPIKE™ Prime bietet viele verschiedene Möglichkeiten, Schüler*innen zum Programmieren zu motivieren. Dass trotz geschlossener Schulen und Homeschooling die Kreativität nicht auf der Strecke bleibt, zeigt dieses Beispiel aus Dransfeld. Eine 9. Klasse der Oberschule am Hohen Hagen übt das Programmieren des Roboters sowohl im Team, als auch von zu Hause und ist begeistert! Unsere Botschafterin berichtet in ihrem Bericht über erste Erfahrungen.

Kiste auspacken – los geht’s!

Kaum ist der Deckel der quietschgelben Kiste gelüftet und sind die Tütchen in die Fächer gefüllt, führen uns die „Ersten Schritte“ der SPIKETM Prime App durch den Inhalt der Kiste und zeigen uns, wie die einzelnen Motoren und Sensoren mit Programmier-Bausteinen angesprochen werden können.

Eigentlich sieht das Ganze wie Scratch aus. Aber anders als bei Scratch, was erstmal nur in der Zweidimensionalen etwas „bewegt“, kann ich nun mit SPIKETM Prime tatsächlich den Raum erobern!

Den Raum erobern.

Meine kleine Testgruppe findet gleich in der 2. Doppelstunde Gefallen an dem „Breakdancer“ oder dem „Schüttelmann“, wie er von uns genannt wird. Die Motoren werden intuitiv angesteuert, der Hüftschwung ist vielleicht nicht superelegant und es läuft noch nichts synchron. Aber egal: Es wird gebaut, es werden eigene Ziele gesetzt, Lösungen gesucht und gefunden.

In der 3. Doppelstunde überschlagen sich die Schüler*innen darin, zu welchem Beat der Schüttelmann tanzt – eigentlich haben wir schon in dieser kurzen Zeit fast alle Steuerungselemente ausprobiert. Geht echt schnell, dass man hier den Einstieg findet.

Jede dieser drei Unterrichtseinheiten endete mit einem hektischen „OH! Schnell aufräumen“.

Doch wie zu befürchten war, Corona schlägt uns ein Schnippchen: Ich muss in Quarantäne. Wie lässt sich nun aber das Projekt SPIKETM Prime weiter fortsetzen?

Bislang habe ich den eigenen Laptop an ein Whiteboard angeschlossen, weil natürlich nicht mal schnell die App auf die Schulrechner installiert wird. Das heißt aber nun für die Quarantäne: Die Schüler*innen haben weder Baumaterialien noch Programmiermöglichkeiten.

Schweren Herzens nehme ich unseren Schüttelmann auseinander und baue die sogenannte Ortungsmaschine. Diese ist so programmiert, dass sie einen Stadtplan-Auszug entlangfährt, um die Lieferung der Weihnachtsgeschenke zu verfolgen. Prima Sache, und solange alles richtig läuft, zeigt der Hub mit seiner 5×5-LED Matrix ein lachendes Gesicht.

In der Geschichte wird aber das Programm von einem „Schurken“ manipuliert. Nicht nur, dass der Hub nun böse schaut, nein: Die Verfolgung funktioniert nicht mehr!

Finde den Fehler!

Das fehlerhafte Programm wird mitgeschickt und die Schüler*innen sollen die Programmierung nach Fehlern durchforsten. Verbesserungsvorschläge im Programm lassen sich auch mal schnell ohne LEGO®-App einfach nur als Textdatei verschicken.

Und bis auf die Tatsache, dass übersehen wurde, dass der Hub nicht mehr lacht, sind alle Verbesserungen im Distanzlernen eingetrudelt. Die Ortungsmaschine läuft wieder wie am Anfang…

Für dieses Jahr haben wir uns auch schon einige Projekte vorgenommen!

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